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Darksiders im Review - Krieg der Genres

Ist es nun ein God of War Klon im Comic-Stil, oder ein düsterer Zelda Rip-Off mit mehr Gemetzel? Ein gelungenes Hack'n'Slay mit Adventure-Elementen, oder ein seltsamer Genre-Mischmasch, mit einem Batzen Klischee-Sauce? Und überhaupt, was spiele ich hier überhaupt!? ... Als Frankenstein des Jahres 2010 haben kotaku Darksiders betitelt, und widersprechen kann man ihnen da nicht. Aber: Das heißt bei Weitem nicht, dass das Spiel schlecht ist. Im Gegenteil! Diese diffuse Basis ist sogar die größte Qualität von Darksiders, und macht das augenscheinlich wenig innovative Spiel zu einem einzigartigen Spiel- erlebnis, das man zwar ständig zu vergleichen bemüht ist,
aber trotzdem einfach mit nichts vergleichen kann.



GEGEN HIMMEL UND HÖLLE!


darksiders
Das Spiel beginnt direkt mit einer Runde Prügel-Action.
Darksiders beginnt mit dem Event, das die gesamte Story des Spiels dominieren wird und das Setting für alle zukünftigen Bereiche überhaupt erst erschafft. Darksiders beginnt mit dem Ende der Welt: Wir werden als War, einer der vier Reiter der Apokalypse, in eine dem Untergang geweihte Großstadt geworfen. Die Erde bebt, es regnet Meteore, überall brennt es und eine Explosion jagt die andere, während die einstmals prächtigen Wolkenkratzer der Metropole sich nach und nach in einen Haufen rauchender Ruinen verwandeln. Überall wimmelt es von Dämonen, Engel schießen durch die Lüfte, und schon sind wir mitten im endgültigen Krieg zwischen Gut und Böse, in dem wir die Rolle eines der vier Zerstörer der Welt einnehmen sollen.

Vor langer Zeit waren die vier Horsemen vom Charred Council gesandt worden, um einen Pakt zwischen den Mächten des Himmels und der Hölle zu schmieden, der besagte, dass ihr Krieg um die Herrschaft auf Erden erst geführt werden dürfe, wenn das siebte Siegel gebrochen sei. Die Menschheit würde zu diesem Zeitpunkt eine entscheidende Rolle im Endkrieg spielen, und erst dann in der Lage sein, ihre Bestimmung zu erfüllen. Und nun soll dieser Tag gekommen sein ...

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WoW lässt grüßen: Die Engelrüstungen fallen reichlich kitschig aus.
Doch Moment! ... Irgendetwas läuft hier gewaltig falsch! Mitten im Kampf wird uns auf einmal klar, dass dies nicht die Apokalypse ist, für deren Herbeiführung wir gerufen werden sollten. War muss mit ansehen, wie Abbadon, der General der Himmelsmächte, von einem gewaltigen Dämon dahingerafft wird. Und dann teilt Abbadon mit seinen letzten Atemzügen War auch noch mit, dass die anderen drei Reiter nicht auf die Erde gekommen seien, da das siebte Siegel nie gebrochen wurde. Irgendwie ist nichts so, wie es in der großen Prophezeiung vom Untergang vorhergesagt wurde, und schon bald dämmert uns, dass wir aufs Übelste betrogen wurden. Die Apokalypse hätte nicht stattfinden dürfen. Noch lange nicht. Und nun tragen wir die Schuld an der Misere ...

Und so bricht das blanke Chaos über die Welt herein, und wir werden als Herbeiführer des Ganzen von Himmel und Hölle gleichermaßen verdammt, was darin resultiert dass uns das Charred Council zum Tode verurteilt ... Glücklicherweise - wie sollte es anders sein - gelingt es unserem Protagonisten aber, den Rat zu überzeugen, ihn zurück zur Erde zu senden, um die wahren Schuldigen auszumachen. Widerwillig (und in der Hoffnung, dass wir's auf Erden ohnehin nicht lange machen) stimmt der Rat zu, nimmt uns einen großen Teil unserer Mächte und straft War mit einem gehässigen Wächter, der uns fortan begleitet und jederzeit umbringen kann, wenn wir von unserer Mission abweichen sollten. Cooles Extra hierbei: Der Wächter wird von Mark Hamill, besser bekannt unter dem Namen Luke Skywalker, gesprochen, der sich schon durch zahlreiche tolle Synchronisationen (zuletzt zu hören als Joker in Batman: Arkham Asylum) verdient gemacht hat!

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Von allen verraten und verlassen: War is not amused.
So beginnt die Geschichte unseres Haudrauf-Anti-Helden. Fortan steuern wir den breitschultrigen Kapuzenträger mit dem Riesenschwert über die zerstörte Erde, auf der in unserer Abwesenheit mal so eben 100 Jahre ins Land gezogen sind, und die Hölle unter Führung des sogenannten Destroyer die Herrschaft übernommen hat. Auf dem Weg zur Klarheit darüber, wer denn nun Schuld am Ende der Welt ist, und warum wir als Sündenbock herhalten mussten, klettern, rennen, reiten, rätseln, schieben, ziehen, schwingen und prügeln wir uns über die zerstörte Erde, und erfahren dabei Stück für Stück, was wirklich geschehen ist.



HÖLLE AUF ERDEN! ... ODER?


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Die Stadtbereiche sind klasse gelungen.
Wie man nach dieser Einführung erwartet, bestreiten wir unsere ersten Kämpfe und Quests des Spiels in der zerstörten Großstadt vom Anfang. Diese ist hübsch düster gestaltet, Autowracks stehen herum, Zombies rennen einem ins Schwert und Zeitungspapier flattert durch die Lüfte. Nach ein paar sehr stimmigen Tunneln und Kanälen bewegen wir uns schnell in riesigen unterirdischen Verliesen, die es einem etwas schwer machen, daran zu glauben, dass die Höllenmächte sie in den letzten hundert Jahren unter der Stadt errichtet haben, aber noch sehr schlüssig wirken. Auch die Twilight Cathedral, in der uns unser erster Boss Tiamat gegenübersteht, ist atmosphärisch und passend gestaltet.

Doch diese Konsequenz des Setting bleibt in Darksiders nicht lang erhalten. Denn schon wenig später rennen wir auf einmal durch grüne, fast schon dschungelartige Landschaften und tauchen in Seen herum. Gut, die Natur kann in hundert Jahren schon eine Menge Gebiete zurückerobern, aber die Stimmung des Weltuntergangs geht hier zumindest zeitweise flöten. Wenn wir später dann auch noch durch große Wüstengebiete reiten, oder hübsch türkis beleuchtete Höhlen erforschen, fragt man sich dann aber tatsächlich manchmal, ob die Erde nach hundert Jahren der Höllenherrschaft wirklich so eine schicke Fantasywelt sein wird ...

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Sieht so die Höllenherrschaft aus? Nicht wirklich.
Und hier kommen wir auch gleich schon zu dem, was in diesem Review oft erwähnt werden wird: Zur anderen Seite der Medaille! Denn die Welten von Darksiders sind wirklich toll gestaltet, klasse beleuchtet, wirken allesamt wie aus einem Guß und Stück für Stück liebevoll erschaffen. Nicht einen Punkt in der Welt konnte ich finden, der vermittelte, dass die Leveldesigner lieblos bei der Sache gewesen wären, oder ein Stil nicht passend gewählt wäre. Insgesamt freut man sich - trotz der Irritation über das optische Schlaraffenland unter Dämonenherrschaft - auf jeden neuen Abschnitt, und wird nicht enttäuscht. Da das Spiel sich von einer linearen Erzählung recht schnell zu einem Open-World-Titel entwickelt, in dem es durchaus Sinn macht, einen Bereich später - und mit neuen Fähigkeiten - erneut auf Schätze zu untersuchen, ist
das gesamte Leveldesign somit eine wahre Freude, und
somit eine der Stärken des Spiels.


MY FOES AND FELLOWS


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Vulgrim der Dämonenhändler ist nicht nur unser Quell für allerlei Güter, sondern auch Hüter des Reisesystems.
Die Charaktere des Spiels kommen so herrlich comic-typisch daher, wie es dank der Mitarbeit von Zeichner-Veteran Joe Madureira bereits im Vorfeld zu erwarten war. Vom martialischen War und seinem fiesen Wächter, über den verschlagenen Dämonenhändler Vulgrim, der uns zum Preis von Seelen mit Moves, Waffen und allerlei Boni versorgt, bis hin zu den gold-silbernen Engelsschaaren und den finsteren Dämonen entspricht jeder Char in Darksiders genau dem, was man sich von eben dieser Rolle verspricht. Dazu kommen dann noch (in der englischen Version besser gelungene) herrlich düstere Stimmen in den untersten Bass-Frequenzen, und ein Look, der aussieht wie eine Mischung aus amerikanischen Comics der 90er und einem Hauch World of Warcraft. Klasse gelungen, wäre da nicht ... die andere Seite der Medaille!

Mit seinen sehr stark klischeebehaftete Figuren ist man in Darksiders immer wieder hin- und hergerissen zwischen "Cool!" und "Laaaangweilig ...". Nicht ein Monster, nicht ein Charakter egal welcher Fraktion überrascht durch ein herausragendes Design, einen unerwarteten Persönlichkeitstango oder auch nur einen besonders raffinierten Dialog. Alles ist genau so, wie man es erwartet. Und während das einerseits unglaublich befriedigend ist, ist man auf der anderen Seite dann doch etwas ernüchtert über die fast schon kindliche Herangehensweise der Entwickler an diesen Part des Spiels, die offensichtlich viele liebgewonnene Rollen aus andere Spielen leicht abgewandelt in ihrem Werk unterbringen wollten.



OCARINA OF WAR


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Rail-Slides: Kein Problem für War!
Das Gegenteil zu dieser Stringenz ist dann wiederum das Gameplay an sich: Während des gesamten Spielverlaufs bleibt Darksiders abwechslungsreich und auch überraschend. Klassische Prügel-Passagen im God of War Stil, mitsamt Arena-Aufgaben wie "Töte 20 Dämonen nur mit Konterangriffen", wechseln sich ab mit Rätseln, die vom simplen Herumschieben von Steinblöcken, über das Beschaffen von speziellen Schlüsseln zur Türöffnung, bis hin zu recht komplexen Spiegel-Knobeleien, bei denen es gilt einen Lichtstrahl auf einen bestimmten Punkt zu lenken, gehen. Zwischen diesen Elementen bewegt sich War in Plattformer-Manier alter Schule durch die Welt: Man klettert, hüpft und schwingt sich über allerlei Unwegsamkeiten.

Das Ganze wird dann noch gewürzt mit typischen Trial-And-Error Gegnern und Bossen, die einem stetig neue Herangehensweisen abverlangen, und bei Weitem nicht nur durch stumpfes Buttonmashing zu bezwingen sind. Auch die Wahl der Waffen spielt hierbei eine entscheidende Rolle, denn War verfügt neben seinem dicken Schwert auch noch über eine Art überdimensionierten Bumerang-Shuriken (Link lässt grüßen!), der z.B. Feuer von einer Fackel zu einer Bombe überspringen lassen kann, eine Sense für Massenangriffe, einen Enterhaken für Klettereinlagen und mehr. Und als ob diese Vielfalt nicht genug wäre, kommen dann noch Minigames ins Spiel, wie z.B. der Ritt auf einem Greifen der Engels-Armee, oder der Griff zur gewaltigen, tragbaren Handkanone, die das Spiel kurzzeitig in eine Art simplen Shooter verwandelt.

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Den Crossblade-Bumerang bekommen wir gleich zu Anfang des Spiels.
All das wäre wunderbar, wenn SIE nicht wäre. Wer? Ihr ahnt es schon: Die andere Seite der Medaille! Bei all diesen schönen Ideen macht Darksiders vieles richtig und wenig verkehrt, aber keines der Elemente ist wirklich herrausragend gelungen. Die Kämpfe sind spaßig und taktisch erstaunlich anspruchsvoll, gehen aber leider nicht so flüssig von der Hand, wie bei den Genre-Kollegen. Etwas seltsam kommt hier auch die Chaos-Form daher, mit der wir uns in regelmäßigen Abständen in den am Anfang erwähnten Balrog verwandeln können. Seltsam, weil sie einerseits eigentlich zu mächtig daherkommt, und viele Stellen erheblich erleichtert, aber auf der anderen Seiten macht sie einfach tierisch Spaß. Ich mein hey, wer wollte nicht schon mal ein flammender Balrog sein?

Die Plattformer-Einlagen - samt Enterhaken, Double-Jumps, Rail-Slides und Wall-Runs - sorgen für kurzweilige Unterhaltung, gestalten sich aber hin und wieder etwas schwerfällig bis klobig. Zudem gibt es bei letzteren zwei recht fragwürdige Elemente: Geklettert werden kann nur auf dem sogenannten Demon-Growth, einer an manchen Wänden vorhanden, pizza-artigen Substanz, die einem durch ihr rares und gezieltes Vorkommen dann doch das Gefühl gibt, dass man vom Leveldesigner all zu sehr an die Hand genommen wird. Ich meine hey, als Reiter der Apokalypse kann ich keine Mauer hinaufklettern? ...

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Die Flugform macht leider nur bedingt Sinn.
Und dann wäre da noch die Fähigkeit zu fliegen, oder vielmehr zu gleiten. Schon bald nach Anfang des Spiels erhält War die Fähigkeit kurzzeitig schwarze Schwingen aktivieren, die ihn langsam Richtung Boden gleiten lassen, und mit denen er ab und an in der Welt auftauchende Aufwinde zu seinen Gunsten nutzen kann. Klingt recht spaßig, stellt sich aber schnell als ein Feature heraus, dessen Sinnhaftigkeit man durchaus in Frage stellen kann. Ich kann schon die vorhin erwähnten Double-Jumps, Rail-Slides und Wall-Runs UND auch noch meinen Enterhaken benutzen, wozu musste War da noch die meiner Meinung nach ziemlich unpassenden Flügelchen verpasst kriegen? Besonders häufig nutzt man diese ohnehin nicht ...

Wirklich cool hingehen ist wiederum das gesamte Reisesystem von Darksiders geworden: Neben einer recht bald zugänglichen Schnellreise-Option, die noch mehr das Gefühl eines Open-World-Titels vermittelt, begleitet uns nach einer Weile unser flammenden Ross Ruin auf unseren Reisen, auf dessen Rücken wir die untergegangene Erde erforschen dürfen. Ruin ist hierbei auf jeden Fall ein spaßiges Element, das abermals ein wenig an Zelda erinnern mag.


FUCK YOU, TIAMAT!


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Die gute Tiamat ist wahrlich keine Schönheit.
Und dann sei zum Thema Bossfights noch Tiamat angesprochen, die den ersten großen Boss in Darksiders darstellt. Inmitten von stufenbasierten Bossfights und taktischen Spielereien hat sich hier ein Boss eingeschlichen, der - ich kann es nicht anders sagen - für jeden, der den Controller nicht nahezu im Schlaf beherrscht, eine ganze Weile PAIN IN THE ASS bedeuten dürfte und von einem gewissen Sadismus der Entwickler zeugt. Wie ich zu dieser Feststellung kommen? Ok, ich werde euch mal erklären, wie Tiamat zu besiegen ist, und welche Tasten man auf der Playsi hierfür verwenden muss: Tiamat ist eine riesige Fledermaus, und fliegt um eine recht großflächige Turmspitze herum, auf der wir uns befinden.

Dabei beschießt sie uns in regelmäßigen Abständen mit Feuerbällen, denen wir permanent ausweichen müssen (und zwar mit dem Dash, den man mit R1 und dem linken Analogstick auslöst). Um sie vom Himmel zu holen, müssen wir währendessen an bestimmten Punkten platzierte Bomben greifen (Kreis-Taste), Tiamat anvisieren (rechten Analog-Stick drücken, danach zielen) und die Bombe werfen (R2-Taste). Wenn die Bombe nun an Tiamat klebt müssen wir eine Fackel markieren (zielen, mit L2-Taste Fackel anwählen), dann die fitzelig kleine Bombe an Tiamat markieren (immernoch im Zielmodus Bombe anvisieren, mit L2-Taste Bombe anwählen), und dann den vorhin erwähnten Bumerang werfen (R2-Taste), der daraufhin durch die Fackel zur Bombe fliegt, diese explodieren lässt, und Tiamat kurz auf die Bretter schickt, damit wir ein wenig auf sie einprügeln können (davor darf man nicht vergessen, aus dem Zielmodus rauszugehen, der sich nicht besonders zum Rennen und Ausweichen eignet).

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Etwas anstrengend: So fühlt man sich als Tiamats Grillhähnchen ...
Dann erhebt sich Tiamat erneut in die Lüfte, startet ein paar Sturzflüge, denen wir ausweichen (R1) müssen (was man bei gedrückter L2-Taste tun sollte, um Tiamat im Blick zu behalten) und das Ganze beginnt von vorn. Schaffen wir dieses kleine und ziemlich schnelle Tastenkunstwerk erneut (zur Erinnerung: Kreis, rechten Analogstick drücken zielen, R2, L2, L2, R2, rechten Analogstick drücken um nicht mehr zu zielen), weichen dabei denen uns die ganze Zeit um die Ohren sausenden Feuerbällen aus (R1 zum Ausweichen, während L2 gedrückt ist), finden jedesmal die fitzelige Bombe, bevor diese veschwindet, und haben noch nicht unseren Controller an die Wand gepfeffert, ja DANN geht Tiamat in die zweite Kampfphase, die sich wie ein normaler Bossfight von Darksiders spielt, und auch wieder Spaß macht.

Wie oft ich diese erste Phase von Tiamat, dem wohlgemerkt ersten (!) Boss spielen musste, erzähle ich euch lieber nicht. Und ich schäme mich nicht zuzugeben, dass ich als PC-Kind den Kampf sogar an Konsolenopfer und Mitspielerin Asu abgeben musste, um Tiamat überhaupt los zu werden. Ich muss dabei aber klar betonen, dass ich nicht gerade ein Veteran von Konsolen-Hack'n'Slay bin, und ich in manchem Forum vom geübten God of War Spielern gehört habe, dass der Kampf ihnen nicht soviele Probleme bereitet hat, wie meiner Wenigkeit. Dennoch bleibt das Gefühl, dass dieser Kampf eher einem Auswendig-Lernen vor der Klausur entspach, als dem Gefühl ein mächtiger Horseman zu sein.

An dieser Stelle seien auch die etwas zu lang geratenen Vor-Sequenzen der Bosse erwähnt, die sich nur nach einer gewissen Zeit abbrechen lassen, und einem gehörig auf den Nerv gehen können, wenn man einen Fiesling häufig in Angriff nehmen muss. Auch die Tatsache, dass eben diese Bosse, oder auch der Händler Vulgrim, nicht mehr als 2-3 Standardsätze im Gepräck haben, kann einen leicht anfressen. Besonders Vulgrim, der im Kaufmenü immer und immer wieder redet, wird so nach und nach - und trotz der ganzen Coolness - zu einem Element, das man gern ausblenden würde.




darksiders_boxshot

PRO & CONTRA



  • liebevoll gestaltete Welt
  • vielfältiges Leveldesign
  • abwechslungsreicher Gameplay-Mix
  • gelungenes Reisesystem
  • stimmige Story


  • aus dem Setting fallende Bereiche
  • teils etwas zu kitschiger Comic-Look
  • mittelprächtige Plattform-Einlagen
  • etwas klobiges Kampfverhalten
  • Ich. Hasse. Tiamat.




SUPER FRANKENSTEIN!
Wow, das ist ein schweres Fazit... Nach all der Kritik muss ich dennoch sagen, dass Darksiders ein verdammt gutes Spiel ist, bei dem einem nie langweilig wird. Die Welt ist einzigartig und voller toller Eindrücke, die unterschiedlichen Waffen machen Spaß beim Prügeln, und die insgesamt taktische Herangehensweise an Hack'n'Slay - die einem durchaus mehr Nachdenken abverlangt, als die typischen Quicktime-Orgien des Genres - ist spaßig und gut durchdacht. Die Rätsel bestärken einem im erhofften Adventure-Feeling, das Reisesystem ermuntert den Spieler zur Erforschung jedes Winkels, und das Arsenal an Waffen und Fähigkeiten lädt immer wieder zum experimentieren ein.

Bei all dem ist Darksiders dank vieler kleiner Schwächen trotzdem kein Spiel des Jahres, aber dennoch ein Pflichtkauf für alle, die glauben, sie könnten auf diese besondere Gameplay-Mischung stehen. Darksiders ist für Genrefans eine willkommene Abwechslung, und für Zelda-Veteranen mal ein Spielerlebnis der anderen Art. Auch für Einsteiger in dieser Art von Konsolenspielen wird allerhand geboten, wenn man bereit ist, sich mit dem Spiel ein wenig auseinander zu setzen. Wer allerdings entweder ein düsteres Zelda, oder blanke Metzelei alá God of War erwartet ist hier defintiv an der falschen Adresse.

Und so lässt sich abschließend sagen:
Ja, Darksiders ist der Gameplay-Frankenstein 2010. Und zwar ein verdammt guter.

geschrieben von Lyc  
am 22.02.2010 um 23:20 Uhr

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